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Haldar

Caractéristiques physiques

La plupart des étoiles de l'univers sont des naines rouges, et beaucoup sont des étoiles instables, soumises à des changements plus ou moins réguliers de magnitude. Le soleil de Haldar appartient à ces deux catégories, ce qui, a priori, aurait dû être considéré comme un frein à la colonisation de cette planète ; les circonstances en ont décidé autrement, comme on le verra plus loin.

Reste que, de toutes les planètes dont les caractéristiques permettent à l'être humain de vivre à l'air libre, Haldar est l'une des moins hospitalières. D'abord à cause, précisément, de son soleil : les variations de magnitude de ce dernier, qui sont très irrégulières, occasionnent fréquemment des hausses brutales de radiations et d'ultraviolets qui, dans le meilleur des cas, peuvent brûler la peau au second degré et, au pire, se révéler fatales.

L'atmosphère de la planète, plus dense que celle de la Terre, se compose également d'un mélange oxygène/azote, mais avec une proportion plus faible en oxygène, ce que l'organisme de certaines personnes ne supporte pas.

Les plages de températures y sont relativement élevées. Même si la relative densité de l'atmosphère tend à égaliser ces températures à la surface, la vie n'est possible que dans un périmètre proche des cercles polaires, le désert devenant progressivement stérile au fur et à mesure qu'on s'en éloigne. La planète ne comporte pas d'océans, mais deux mers, qui ne constituent pas plus de 4% de la surface totale et sont fortement salées ; elles sont peut-être les vestiges d'océans plus anciens, car ce monde est fort vieux (9 milliards d'années depuis sa formation).

Du fait de la petitesse et du faible rayonnement d'une étoile de type naine rouge, Haldar doit se trouver très près de son soleil pour pouvoir être dans sa zone habitable. C'est pourquoi, pour ses habitants, le soleil apparaît comme un gros disque orangé, qui nimbe les cieux d'une permanente lumière crépusculaire. C'est pour cette raison également que les années y sont si courtes : Haldar ne met que 19 jours terriens à accomplir une révolution autour de son étoile. En outre, la proximité de cette dernière, et donc son influence gravitationnelle, ont contribué à ralentir considérablement la rotation de la planète sur son axe (on pense qu'elle s'arrêtera complètement de tourner dans 500 millions d'années). La planète met presque 114 heures pour tourner sur elle-même, et le cycle des jours et des nuits paraîtra interminable au voyageur habitué aux normes terrestres. On en conclura au passage que l'année haldarienne ne dure que quatre jours locaux.

Pour le reste, la biosphère de Haldar est assez peu diversifiée. En dehors du grand désert brûlant qui ceinture l'équateur, l'environnement presque unique est la steppe, composée de végétaux chlorophylliens : des herbes rases, des buissons et des mousses sèches. On n'y trouvera pas d'arbres à proprement parler : les plus grands végétaux sont les fonges, des champignons géants qui poussent de façon sporadique près des points d'eau.

Les fonges constituent la principale ressource d'Haldar pour fournir ses habitants en nourriture, en bois de construction et en substances curatives, car par ailleurs les terrains sont fort pauvres en minerais et en fer. Quant aux espèces animales à proprement parler, elles ne dépassent pas la taille d'insectes. Si l'on excepte, bien sûr, des créatures comme les médusoïdes, qui sont à mi-chemin entre l'animal et le végétal.

Histoire

L'histoire de la colonisation de Haldar commence trois siècles et demi auparavant (calendrier standard), à bord du Flèche de Chiron, une ultranef destinée à la colonisation de planètes de la Carène. Comme cela se produisait fréquemment, une révolte s'était produite parmi une partie de la population des colons contre le pouvoir en place à bord du vaisseau. Ces populations, d'origine essentiellement pakistanaise, française et croate, étaient composées d'ouvriers sous-éduqués affectés à l'entretien des systèmes de survie, en remplacement de robots depuis longtemps tombés en panne et dont le fonctionnement était tombé dans l'oubli. Ils étaient emmenés par un leader religieux et mystique, surnommé Ibn Al Kazif, qui professait une gnose dérivée de l'islam.

Bien vite, la révolte fut matée. Sur d'autres ultranefs, un pouvoir particulièrement tyrannique aurait purement et simplement massacré les mutins. Dans d'autre cas, on leur aurait offert de s'arrêter dans l'orbite d'une géante gazeuse pour construire une nouvelle ultranef. Mais le capitaine décida d'exiler les fautifs et leurs familles vers une planète récemment découverte, située dans le système solaire que l'ultranef était en train de traverser. Cette planète était nommée Haldar, en l'honneur de son découvreur, l'astrophysicien indien Assurdanapal Haldar.

Les mutins furent entassés dans un vaisseau à vitesse infraluminique, et partirent avec des vivres pour un voyage de presque un an. A leur arrivée, Ibn Al Kazif était mort de maladie, et la promiscuité et les privations avaient généré de forts antagonismes. Les colons s'empressèrent de se disperser en de nombreux groupes qui bâtirent des villages à la surface. Si un certain savoir technologique subsistait parmi eux, il disparut rapidement sous l'effet de l'absence de cohésion de groupe, des dangers qu'ils devaient affronter sur ce monde nouveau, et de la rareté des minerais de fer. Une caste d'aristocrate émergea presque aussitôt, constituée par la famille du gourou originel, et les descendants des premiers colons régressèrent en sociétés de type féodal ou traditionnel.

Trois siècles durant, la planète demeura isolée, et les Haldariens se crurent même les derniers humains de l'univers, comme cela s'est produit dans d'autres cas similaires. Leur propre Histoire se modifia : ils se persuadèrent que, pour fuir les persécutions à bord du "Flèche de Chiron", ils avaient choisi eux-mêmes de s'exiler sur ce monde difficile. Puis eut lieu la mise au point d'ultranefs plus rapides, et l'invention de la téléportation, ce qui permit d'effectuer le Recontact. Ceci dit, les premiers pilotes qui arrivèrent en provenance de Canopus jugèrent la planète peu digne d'intérêt sur le plan commercial, en raison de son éloignement et de son absence de ressources. De timides tentatives eurent lieu pour aider les Haldariens à se soigner, à mieux se nourrir. Des gens bien intentionnés vinrent construire des villes souterraines dans lesquelles les habitants, négligeant leurs habitats traditionnels, allèrent s'entasser pour devenir la proie des rats, de l'alcool et des maladies. Le commerce se limita à quelques babioles. Encore aujourd'hui, les échanges entre la planète et le reste de l'univers se réduisent à la portion congrue.

Aujourd'hui, la société sédentaire se divise en trois castes : les aristocrates, les chamanes et les paysans. Si les aristocrates détiennent le pouvoir temporel, les chamanes détiennent le pouvoir spirituel et leurs services sont requis fréquemment pour la divination, les rites des mariages et de passage à l'âge adulte, sans parler des multiples interrogations de l'existence. Un aristocrate ne peut régner sans au moins un chamane à son service, tant l'influence de ceux-ci est grande. Les haldariens, en effet, sont extrêmement adeptes de toutes sortes de superstitions et de rituels qui rythment les moindres occupations de leur vie courante. On suppose que c'est une manière pour eux de réagir à l'instabilité permanente du monde dans lequel ils vivent.

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